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Coin des chercheurs

Développer la souplesse naturelle du cerveau de l’enfant, 

ne pas créer des habitudes figées donnant des réponses figées.

- Incitation au mouvement au sein de la classe.

- Stimulation de la réflexion et de l’esprit logique.

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Gamme Color - de l’objet au symbole

Ritmocolor

Les cylindres sont d’abord manipulés, perçus par les sens.

Puis on suit les fiches consignes, elles vont du concret vers l’abstrait.

Vissacolor

Travail de l’implicite : il faut voir au-delà de la première apparence.

Boulcolor

2 codifications différentes.

Autocorrection pour avoir un feedback sur son travail.

Coordination motrice impliquante.

Repérage spatial : toute position est relative !

Repérage en forêt

Prise d’indices pour positionner correctement plateau et lutin. 

Toute position est relative ! 

La forêt est représentée :

+ de dessus, 
+ en perspective 
+ en schéma

A la bonne place

Déduire les informations manquantes pour composer le train avec ses occupants.

Comprendre les symboles utilisés.

Atelier points de vue

Un objet peut être vu différemment selon le point de vue qu’on a sur lui.

Un apprentissage de la relativité, empathie.

+ émettre des hypothèses,
+ faire des essais,
+ développer la logique. 

Observer, comprendre, tester, inventer

Labolud Engrenages

Le mécanisme de la transmission du mouvement peut être observé et testé avec une totale liberté.

Des modèles donnent quelques pistes pour explorer toutes les possibilités et créer à son tour.

Liberté de mouvements = champ des essais et créations vastes

Recherche par classement - Décodage d’indices symbolisés

Jeu des portraits

Pour composer le portrait demandé, il faut déchiffrer chaque symbole et associer tous les critères

Atelier tri animaux

comprendre la symbolisation
parties du corps, modes de déplacement, nombre de pattes, enveloppes corporelles.

Puis on croise 2 critères : qui a des écailles et pas de pattes ?

Au cœur de la réflexion et de la résolution de problèmes… on cherche, on joue

Définombres

Comment placer les 4 formes pour obtenir le bon nombre ?

On expérimente la décomposition des nombres en manipulant et en cherchant assidûment.

Défipixels

Comprendre une consigne et son contraire.

Confronter sa réponse à celle des autres joueurs.

Adapter la réponse à chaque nouvelle règle de placement.

Se joue en coopération de 2 à 4 enfants.

Atelier résolution de problèmes

6 principaux types de problèmes.

Recherche de procédures efficaces Essais-ajustements fréquents.

Le fruit de la recherche en neurosciences cognitives

Entrainer le cerveau à resister

L'inhibition : capacité de notre cerveau à résister aux habitudes, automatismes et distractions. C’est le signal « STOP » qui permet à l’enfant d'apprendre à s’arrêter s’il va trop vite dans sa réflexion et de ne pas tomber dans un piège.

Laboratoire LaPsyDÉ de La Sorbonne, mené par G. Borst et O.Houdé

Flexigame

Mettre en place des automatismes de pensée.

Puis apprendre à résister à ces mêmes automatismes ou pensées rapides 

pour activer un raisonnement logique permettant de trouver la bonne solution.

Démarche suggérée

1/ Préparation

- Concertation entre adultes et avec les enfants pour aménager un espace « coin chercheur » dans la classe ou une salle vide.
- Imaginer où chaque matériel pourrait trouver sa place.
- Lecture de « Entrainer le cerveau à résister ».

2/ Démarrage

- Explication aux élèves de la volonté de développer son cerveau pour apprendre à réfléchir. Pourquoi on va « chercher »? métacognition
- Méthode : observer, essayer, rectifier, accepter de se tromper ou de réussir, tirer des conclusions, raconter.
- Découverte progressive : 1 ou 2 familles de matériel : 6 familles sur 3 à 6 séances.
- Expliquer ce que font les autres : jeux autonomes connus (puzzles, construction, …)
- Jouer en parallèle à des jeux moteurs comme Jacadi et 1, 2, 3 soleil pour entrainer l’attention et l’inhibition des réflexes de réponse rapide.

3/ Au cours des séances

La démarche se veut flexible pour rester à l’écoute des enfants.

 

Idées : 

- Plans de travail : chaque élève coche lorsqu’il a travaillé avec une activité, l’enseignant détermine s’ils doivent passer dans telle ou telle activité.

- Rapporteurs : ceux qui joueront à xx aujourd’hui montreront et raconteront à la fin ce qu’ils ont fait / comment ils ont fait. 

 

Utilisation des livrets pédagogiques

 

- Jeux sur les symboles : demander aux enfants de créer leurs propres symboles. Puis inventer les symboles qui fixent les règles de la classe. Les afficher.

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